我在育碧的这些年:游戏开发者自白
《游戏开发者》是一款模拟经营游戏,今天要说的是个关于游戏开发乐趣丧失的故事。主人公在 Ubisoft 工作了十几年,从最初做《狩猎季节》《冲浪企鹅》这种小游戏开始,到后来负责《刺客信条》这种 AAA 大作,他发现了一个规律:团队越小越开心,项目越大越无聊。小编觉得这种体验估计每个在大公司待过的开发者都有同感。感到兴趣的小伙伴与小编一起来了解一下吧。
早在 2005 年,我老板曾经问我,十年后的我自己会是什么样的。我当时毫不犹豫地答到:我将会成为负责 AAA 游戏项目的超级牛逼的软件构架师。几年后我实现了这个梦想,成为了游戏《刺客教条:枭雄》的软件构架师。
但是有一天我突然交了辞职信开始和女朋友一起开发独立游戏。我的有些朋友觉得我这么做根本就是在作死,他们无法理解我为什么要放弃一个安全保守又薪资可观的岗位,更何况我负责的还是前途无量的大型游戏。
在 Ubisoft 的最后一天,我对每一位朋友说了再见,不过没有人问我为什么要放弃工作自己去冒险,就连与我最不熟的人也明白我为什么要走。事实上不少与我共同开发《刺客信条:枭雄》的同事对我是羡慕的。我相信很多职业游戏开发者们都能理解我的动机。
所以我决定来讲讲关于 AAA 游戏开发的一些事实,或者说我是如何学会不再焦虑,自己去开发独立游戏的。
2005 年,Ubisoft 在魁北克开了新的工作室,距离大名鼎鼎的 Ubisoft 蒙特利尔工作室大约 250 公里远。Ubisoft 蒙特利尔工作室相信大家都知道,《波斯王子:时之刃》、《纵横谍海:黑名单》和《刺客信条》等游戏都是在这里诞生的。我是新工作室的第一批员工,和我一起的大概还有 30 个同事。你一定可以想见我当时有多激动;当时我还透支未来的工资买了一把 2000 美金的吉他当做对自己新开端的庆祝。
无论设计、艺术还是编程,大多数投身于游戏开发行业的人都怀着一腔热血。他们热爱打游戏,更爱创造游戏。在 Ubisoft 工作的第一天,我甚至无法相信我居然是拿着工资在做如此有趣的事情。这样的工作日简直比假期还要完美。
头两年,我负责的都是些 Playstation 上《狩猎季节》、《冲浪企鹅》之类的小游戏。这些都是相对普通的游戏,说好也没多好说差也不差,不过我还是做的很开心。在那段时间里我学习到了很多,也结识了许多好朋友。开发团队的规模通常都很小,大约就 15 至 25 人左右,所以团队里大家都很熟悉对方。这样的小团队就像是个小家庭,很有团队精神。当然代价就是我们这群菜鸟会有好多事情要做,加班是家常事。
在那时候,开发更大的项目或者 AAA 项目使我们每一个人心目中的理想。吃这口饭的人终归都是希望自己能做酷炫的视频游戏,总不希望朋友问起来的时候只能说自己负责的是儿童益智类小游戏。
《冲浪企鹅》完成后,我们工作室的经理把我们叫去召开了一次会议。他正式宣布,我们下一个项目是波斯王子的 Wii 版。我还记得有那么一瞬间我们尴尬症都快犯了,大家都不知道这到底算好消息还是坏消息。
然后突然有个人激动地大喊:「YES!」
这当然是个值得高兴的好消息。虽然波斯王子比不上《刺客信条》,但比起我们的上一个项目真是好到不知道哪儿去了。我记得当时我还因为这个是 Wii 版所以有些失望(当时我更爱 Wii),但是总体来说,这真是个天大的好消息。
这个产品我们做了三年,它就是现在你们见到的《波斯王子:遗忘之沙》,Wii 独家版。这个游戏真的很赞,如果你当年没玩过的话你可以回头去试试。
想想在 Ubisoft 的那些年,《波斯王子:遗忘之沙》应该是我最自豪的项目了。那时候我做的很开心,我掌控着领导权,这也就意味着我做的工作极大地影响了这部游戏。毫不谦虚地说,我做出的贡献是巨大的。哪怕是现在我玩这部游戏的时候我也会处处感受到这一点。当年我最不缺的就是动力,我想把这做成有史以来最好的游戏。相信大多数开发者都有过和我一样的心情。
在鼎盛时期,我们的团队曾扩张到 75 个成员。团队依旧是个家庭,不过这回是个大家庭。在做项目的过程里,我和他们中的大多数人都互动交流过;我非常确定,他们中的每一个人我都与其交谈过。至于我为什么要如此强调团队规模,待会儿你就知道了。
《波斯王子:遗忘之沙》完成之后,我还负责过几个游戏;然后就是技术难度最大、最挑战的《刺客信条 3》Wii U 版。这个项目的与我之前负责过的都相差太大,首先团队规模就是个问题——一开始只有 2 个程序员,巅峰时期也不过 15 个左右。
不过难度越大,我就越兴奋。大多数 Ubisoft 的同事们都觉得我们做不到。《刺客信条》的 CPU 和 GPU 占用率是出了名的高,一般游戏机在跑波士顿或者伦敦之类的城市的时候负荷量就已经达到了最大值,而 Wii U 比 PS 3 和 XBox 360 还要再弱一点。更难的是我们还要直接输出,不在数据上做任何的修改,只优化代码,因为这样成本会比降级所有游戏资源要低得多。
我们花了 1 年时间终于达到了理想的效果。游戏在 Wii U 上运行的效果丝毫不亚于在 PS 3 或者 Xbox 360 上。这个成功意义重大,就连任天堂的程序员都表示心服口服。当时我觉得人生真是美好。
唯一的缺点大概就是项目到了后半部分就有些无聊了,因为所有有挑战性的问题都在前半部分解决了。输出代码,修改 bug,优化。过滤一遍,然后再重复这个过程。我对这个项目有诸多美好的回忆,但到了后期阶段我已经暗暗下定决心完成这个项目后我一定要做其他陌生而新鲜的工作。
《刺客信条 3》完成之后,我负责过两个公司内部 Pitch。由于法律约束,我无法过多地描述这两个项目,但是它们对我而言实在是意义重大。
第一个项目的团队里有 6 个开发者,都是老手。我们开发的是多人玩家游戏,我们当时的目标就是要在一个月内搞出个原型。当时我们每天的日常大概就是:
一起玩游戏 → 分析并列出要修改或要添加的性能→ 做改良 → 然后重复以上步骤
我们绝对是最团结的团队!我们的座右铭就是「on est crinqués!」,翻译过来大概就是「就是要放肆!」在玩游戏的时候我们总是会激动到互相尖叫呐喊,虽然很同情我们隔壁的那些同事们不过反正我们玩的特别开心。
因为我们的团队特别小,所以也就没有了明确的分工。每个人都为游戏设计提了不少有价值的意见。一位 UI 设计师特意为我们设计了游戏关卡,因为我们团队里没有专业人员。我主要负责的是游戏逻辑编程,但这也不是我的本行,我也不太精通。不过我们都工作得很开心。
不幸的是,出于多种因素,这个项目挂了。
于是我和一个更小的团队开始了第二个项目。这回我们的团队只有两名开发者和一个制作人。这个项目绝对有浓浓的「独立游戏」腔调。这也是个多人玩家游戏,我们又一次成功地在短短几周内搞出了个不错的原型。每天吃午饭的时候我们都会邀请大家来工作室玩我们的游戏,我们甚至还组织过比赛,大概一共有 60 名参赛者。
然后这个项目也挂了。
这两个项目是我在 Ubisoft 最开心的日子。与我共事的都是非常有才华、有热情的朋友们。极小的团队规模更是激出了我们全部的创造力。这对我来说是个好的转变,因为我终于有机会着手非技术性的工作。当你埋头做一个小项目的时候,你的贡献会显得格外重要,你的动力也会是全所未有的多。
我的一位成功的(前)同事说,那段日子对他来说如同偷尝禁果。当你吃到了这样的甜头以后,你就再也不会想回到普通的游戏开发工作中去了。
有一天,我们工作室接到了新的任务:开发下一部《刺客信条》。我们都对《刺客信条》非常熟悉,因为从《刺客信条:兄弟会》以来每一部我们工作室都有合作。不过这回的性质和以前不一样了;《刺客信条》游戏首次由我们魁北克工作室接过领导权,取代了蒙特利尔工作室。这是个巨大的成就,也是我昔日梦寐以求的项目,但我却开心不起来。上两个项目的美好回忆还恍如昨日,我还不愿回归日常。但我知道我必须得负责《刺客信条》,这份活我推不掉。
不出所料,从《刺客信条》开发的最初期阶段开始我就在这个团队里。虽然我不是很喜欢这份工作,但我还是尽了全力。由于一开始在技术方面还不需要什么人手,所以我主要是在和蒙特利尔工作室合作开发《刺客信条:大革命》。《刺客信条:大革命》采用的最新技术对我来说非常有趣且富有挑战,而且来自蒙特利尔的同事们也非常友好热情(虽然我们只能通过邮件沟通),因此我的工作体验还是十分愉快的。
几个月后,新版《刺客信条》逐步踏上了正轨。随着制作过程的进展,我们的团队开始逐渐壮大起来。这也成为了我对 AAA 游戏的噩梦的开端:团队实在是太大了。人实在是太多了。共有来自全球的是个工作室在共同开发《刺客信条》,我们的工作几乎是 24 小时不间断。我们晚上加班后在工作室小憩的时候,别的工作室刚刚开始工作。
人手多了,分工自然就清晰了。游戏开发的工作量是庞大的,没有人能一人通晓整个游戏系统,所以我们必须要分工。我们的工作进入了流水线模式,这也就无可避免地导致了员工的情绪问题;无论谁,发现自己成为漫长的流水线上随时可取代的一个劳工时,心里总归是不快的。
分工导致的后果就是隧道视线。当你的工作仅限于艺术设计、关卡设计、性能设计之类的时候,你总会无可避免地觉得自己负责的才是整个游戏中最重要的部分。每个人都变得自我中心,偏向于自己的成果,因此要协商决定时事情就变得格外困难和复杂。最多却也最坏的情况就是谁的嗓门最大谁就赢。
在规模过大的项目中,良好的沟通实际上是不可能的。你如何才能把正确的消息传达给正确的人?你没办法和每一个人协商每一件事情,因为信息量超负荷了。每周我们都有上百个决定要做,于是有时候做决定之前本该商量的事情也被忘在脑后。这样的沟通缺失会逐渐地成为员工们焦躁的原因。
除此之外,每一个决定牵扯到的人也很多。通常情况下我们肯定不会找 20 多个人来开个会做决定,因为人数太多只会降低效率。所以主持会议的人要挑选来开会的代表,其他人就只能排斥在外。但是人数太多、效率低下、无法作出决策的会议和小型的、高效的却长期下去会引起大家不满的会议,究竟该选哪一个?
身为构架师,我在游戏的技术开发方面视角比大多数人要更高更广。这听起来很帅,但是必然有弊端。你爬得越高,地位越高,你对游戏的实质性影响就越小。你要么当个团队里咕咕囔囔死命干活的小员工,要么成为高高在上、天天写邮件开会议的高管。这两者的区别举个栗子大概就是前者是「看到游戏场景里那盏路灯了吗?那个就是我放的!」,而后者是「看到放在那里的那盏路灯了吗?那是我批准的。」这两种角色各有各操蛋的地方,无论是哪一个你对游戏做出的贡献和影响都不会太重要。你不过是游泳池里的一滴水,一旦你意识到了这一点后你的主动权就彻底烟消云散了。没有了主动权,动力自然也就没了。
怨念我还有一大堆慢慢讲,「为什么 AAA 项目让人失望」这样的问题我能写出上千万条理由出来。不过不要误会了我的意思;这样的问题并不是仅针对 Ubisoft 或者《刺客信条》。任何背后有个规模巨大的大型游戏都会有这样的副作用。我还必须强调,团队里有不少小伙伴还是动力满满的。通常这些都是新手或者第一次做 AAA 项目的人们。但是试过几次之后新鲜感就褪色了,你的眼里就只有日复一日的失望和烦躁。这对于 AAA 项目从不间断的知名工作室来说是个巨大却又无可避免的问题。有经验的老将总是会厌倦然后离去。
从在 Ubisoft 的第一天起,我就知道我不会把这里当做职业生涯的终点。我从当初就有个梦想——自己创业,开一个独立游戏公司,做我自己的游戏。不过当年我对于游戏开发知道的还甚少,如今也挺少,只是多了那么一点点而已。
独立游戏最大的好处就是不用再被规模太大的问题困扰。对我来说,最理想的团队规模大概就是 5 到 6 个人;这是团队精神、主动权和创造力最强的黄金人数。你不用浪费时间无休无止地看邮件,浪费精力尝试不顺畅的沟通。分工不会明确到零件化,因为就这几个人要负责整个游戏。工作一点也不无聊,每一天都充满了收获和成就感。
对我来说,开发独立游戏意味着我可以尝试更多非技术向的事情。我热爱技术,但是我更着迷于游戏中充满创造性的元素,例如游戏逻辑、视觉效果、背景声效和整个游戏体验等等。只有独立游戏能让我在开发过程中尝试所有元素。
我个人的体验大概就这样了。投奔独立游戏的理由还有很多,不过这应该是最大的原因。当然一千个读者就有一千个哈姆雷特,你要是找别的开发人员问的话想必又会有不一样的答案。就我个人而言,AAA 项目虽好,但独立游戏才是真爱。
《军团》卡牌收集优缺点评测
而又是什么改变了小编的想法呢?没错,就是游戏《一年战争》中的CG特效,Duang的一下打动了小编的心。在打开游戏之前,小编对这款游戏其实是抱着尝试的心态随意下载的,但是这一切都被进入游戏后的一段炫酷的高达CG动画给推翻了。
在看到这一段CG时小编心里的想法就是“开发商投资到游戏里的钱全都做到这登入CG上去了吧!”,这段CG绝对不是国内动漫实力可以制作的,至少不是现在的动漫实力,那么难不成开发商还有日方背景?当然不论如何这段CG已经成功的吊起了玩家的兴致和胃口,从而对接下来的游戏体验有所期待。
但是过分的期待反而会引起更加强烈的失望心情,还好《一年战争》并没有让小编失望过头,一切以中规中矩的回合制卡牌收集游戏路线行进着。在游戏《一年战争》中玩家可以收集到来自《高达》系列动漫中的大部分高达型号来扩充自己的军团,其中自由强袭高达和正义强袭高达正是小编喜爱的《高达seed》中的代表型号。
看到自己喜爱的高达在自己的军团中表现出色,也会让玩家发自内心的喜欢上这款作品,而这就是粉丝向IP的力量,惰性十足的力量。而既然这是一款国产的卡牌类手游,那么强化自然是游戏主线的重中之重。
在游戏中玩家可以把自己喜欢的高达进行升级强化、穿戴装备和改造突破等,来使自己的战队拥有更加强大的战斗力以迎接每一关副本难度的提升和竞技场中的排名较量。
而其实和诸多粉丝向手游一样,《一年战争》在你玩了一段时间之后也会让你产生一种“不过如此”的感觉,这是国产手游的一贯通病。游戏开发者的惰性让他们无法拥有更多的游戏创新思路,哪怕是优化,从而诞生了一款又一款的仿制品,当然对于粉丝而言游戏性什么的都无所谓,只要披着这层皮才是选择的关键,就像加了特技一样,人们就关注这个。
无所谓坑不坑,如果喜欢那么下载这款游戏也是无可厚非的一件事,至少小编贝斯我就对这款游戏爱不释手,看着自己喜欢的高达型号在手机中哪怕放着也是一种开心,最后只问你一句话“你喜欢高达么?”。
皇室战争为什么能成为顶级游戏
Supercell《皇室战争》发布以来,不仅收入榜进入了全球基本各主要市场的TOP5,且在国内手游圈掀起了一场全民战争的狂潮,在《皇室战争》的全球玩家排行榜中,不仅有王思聪领衔的“爱基俱乐部(IG俱乐部)”位列全球第3,还有众多游戏业资深人士出现在全球TOP100玩家中。
历史上能引起游戏圈全情振奋玩一款游戏的产品都堪称行业中现象级游戏,此前发生过这种现象的比如刀塔传奇、全民奇迹、COK、开心消消乐、梦幻西游都曾引起过游戏圈的地震,因此当有业内人士不看好《皇室战争》的收入榜长期稳定性的时候,我们却对supercell这款游戏十分有信心,现象级产品多半意味着漫长的生命周期、且在国内即能实现过亿月流水收入。
圈内人士已经普遍上手《皇室战争》的情况下,我们今天也来对这款游戏的实际表现做个点评,虽然很多玩家、包括业内人士都认为《皇室战争》挖坑太深,但目前来看有着相对较深的付费并不影响《皇室战争》被归为竞技手游产品,而这点却是与PC竞技产品是有所偏差的。
目前《皇室战争》TOP10玩家普遍将手上的卡牌升到了满级状态(白卡12级、橙卡10级、紫卡8级),据gamelook对榜单上业内同学付费情况的简单调查,要实现当前的满级卡,至少需要10万元以上的投入,而通过部落捐卡的方式节省付费相对有限,高级卡升级动辄上百张起…
要想进入全球200排名不付费是根本不可能的,但目前在榜玩家的付费额度差距却比较大,满级10万以上,但实现200名只需要1万左右,当然这会随着玩家氪金深度的提高门槛逐步抬高。
考虑到这是一款已经被玩家玩到满级的游戏,目前的大R的付费额相对国产游戏来说属于普通水准,曾经某业内老板就说到、其所开发的某游戏一口气充500万都可以消耗掉,但Supercell充大概15万就到顶了,Supercell虽然有赚钱的心、但目前的版本还是在控制大R的消费,走细水长流模式。
大家都能理解付费买卡的重要性、一张好卡决定了围绕该卡形成的针对性的战术,不付费确实能玩下去、甚至Supercell能让你不付费收集全所有的卡、只要你有时间长期玩,但有卡跟有排名是两件事,目前的榜单只呈现高级付费玩家的排名,这个排名引导导致玩家想上排名就得付费,多么像中国游戏的做法,只不过这个游戏没有国产游戏常见的“托”。
在有相当多付费可能性的情况下,Supercell却把这款游戏做成了一款真正的竞技游戏,这不能不说是一种神思路,而在PC网游领域、深度付费多半会被玩家认为游戏不具有竞技性。但真正尝试过《皇室战争》的玩家会发现,在卡牌等级差别不太大的情况下、即使玩家等级低于对手,还是有可能获胜的,可见Supercell数值功底之深,卡牌等级并不是跨级碾压式、数值增幅相对可控范围内。同时Supercell通过玩家奖杯数的多寡,保持着玩家对手的水平高低,连胜玩家一定会遭遇失败、但连败之后一定会获胜,而玩家的精准匹配保持着这款游戏的相对公平性,也控制着玩家的情绪,持续的失败长期会把玩家打跑。
每个等级的付费玩家都有属于自己的相对公平的战场,这种做法让《皇室战争》虽然氪金但依然相对公平,这跟现实中的体育项目要分重量级、青少年成人组如出一辙,既然奥运项目都可以这么切片分组,那么这种逻辑在游戏中也是行得通的,因此完全可以把《皇室战争》称之为竞技游戏。
《皇室战争》中很有特色的就是排行榜、以及精彩对决视频,可以说每一个高级玩家对战过程都在给低级玩家演示高级卡牌的特点和能力值,最牛的新手引导就是什么都不需要说,最牛的广告就是把广告当内容看、玩家还如痴如醉,而《皇室战争》做到了,通过将高级玩家推荐给游戏玩家Supercell轻松实现了对玩家的付费洗脑过程。
而视频推荐的方式又让高级玩家更加重视自己的名誉,谁都不希望被全游戏玩家骂SB,对高级玩家来说、在操作水平相似的情况下,其实差的就是那点数值,对高级玩家来说一旦氪金就不是小数了。同时因为战术的不同,如果涉及到换卡组,那么都意味着更多的付费。
可以说Supercell通过简单的方式实现了对玩家的引导,无论是给新手、还是高手都给出了付费的目标、和追求多样玩法的可能性。
为什么要加部落?对喜欢solo的玩家可能会觉得很麻烦,但Supercell提供了各种奖励措施,主要是宝石奖励,同时通过捐卡、向部落索要卡牌的方式,让玩家间因为这种价值为导向的社交驱动形成了社交关系,虽然陌生人之间这种社交关系是相对脆弱的,退盟屡见不鲜,但熟人、同事、朋友间的社交互动非常有利于游戏形成内部的社区。
只是当赋予玩家间社交“数值”,就不免有聪明的玩家动脑筋,比如开小号玩的玩家相当的普遍,主要就是为了把手上的卡价值发挥到最大,开小号的方式增加了用户粘性,这也解决了部分玩家所称的宝箱满格之后没事干的问题,虽然Supercell没有公开评论过玩家多帐号的情况,但可以说这完全在他们的意料之中。
回想常见手游产品经常采用的招待码,往往是一次性奖励行为,而《皇室战争》则把这种玩家社交关系的延伸设计到了游戏系统之中,这更加加速了游戏获得口碑用户,能为游戏带来真实用户的社交才是最有价值的,而最高明的社交就是玩家不得不去社交、社交就是核心玩法。
从目前《皇室战争》的整体表现来看 ,其已经成为全球范围内一款现象级游戏,全球各地区这款游戏的评分普遍在4.5星,说明了大量玩家接受这种创新的游戏模式、甚至氪金竞技。
但如何从一款游戏进一步演变成新的竞技文化?gamelook认为Supercell还需要做很多事,主要问题就是俱乐部、奖金联赛制度游戏中尚不存在,而这需要明星选手、乃至职业俱乐部的参与。目前游戏中的赛制尚属于虚拟联赛,也没有奖金的支持,高级玩家还没办法直接通过游戏获得收益。
一款顶级游戏的出现,一方面是游戏自身的素质,另一方面是游戏厂商有意为之的结果、至少叫顺势引导,目前来看这是Supercell的短板,因为这家芬兰公司人实在是少的可怜、不足200人。一款顶级游戏往往意味着极强的媒体曝光、品牌认知度,试看LOL全球媒体追着报道、不花拳头家一分钱,而Riot只需要组织好联赛、做好游戏的平衡性更新即可坐收大量新用户。
对于Supercell这家崇尚小团队操盘的手游公司来说,是否会迈出彻底电竞化的这一步,相信很多人都很期待,这是每家游戏厂商梦寐以求的机会,Supercell将作何选择拭目以待,希望芬兰人再努把力。(其实皇室战争在国内已经开始举办邀请赛)