《王者荣耀》妄想英雄榜投票指南详解

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《王者荣耀》是一款团队竞技游戏,配合和意识决定战局走向。妄想英雄榜投票活动算是夏日的一个亮点,小编发现投票截止就在八月五日,时间上有点催促的意味。投票入口就在游戏大厅的显眼位置,点进去就能完成操作,奖励从皮肤到表情一应俱全,参与成本低回报高。感到兴趣的网友与小编了解了解哦。

活动时间:2023年7月26日-2023年8月9日

(投票截至8月5日,领奖持续至8月9日)

活动入口:

①游戏端内大厅顶部-助力本命

②游戏端内大厅活动中心-夏日妄想-助力本命送元芳新皮

活动奖励:

活动期间任投1票即可领取李元芳·妄想特派新皮肤(8月5日开启领取);累计投票达到指定票数可领取新播报“夏日妄想”、元芳新表情“使命必达”、限时语音“胜利只是囊中之物”“兄弟们天下无敌”(使用后有效期14天)、新个性戳戳“多元漫游”、亲密度道具“为你打Call”等。

王者荣耀不仅可以让玩家与朋友一起游戏,还可以与全球顶尖的玩家进行对战。这种竞争不仅能够给玩家带来无尽的乐趣,还可以不断挑战自己,提高自己的技术水平。通过与顶尖玩家的对抗,玩家能够不断学习,吸取经验,从而进一步提升自己的游戏水平。

王者荣耀返场皮肤投票玩法指南

一、投票地址

暂未开启,开启后会补充更新

二、投票时间

周年庆是10月28日,但不是28日才进行投票,这个时间一般是皮肤返场的时间,需要先进行投票才能确定哪些皮肤能在周年庆返场,去年投票比较晚,是10月中旬才开始投票的,而且时间也不是很长,前年之前的投票基本是在10月初也就是国庆期间进行投票的,总之10月才会开始投票,至于是10月上旬还是中旬就不好说了,完全看官方何时安排。

若国庆期间开启返场投票,这种虽然有放假小编也会补充入口地址给玩家,一旦开启了投票一定要注意本篇攻略的地址!参与投票除了能让皮肤返场以外,还有就是能获取奖励,比如之前的限制皮肤体验卡(投哪个给哪个皮肤体验卡)、回城特效等奖励,每一年投票都会有特殊福利,能参加的都别错过。

去年投票也比较特殊,因为官方只开放了一款投票地址,没有各类分地址,而前年和大前年投票比较麻烦,除了官方主会场外还有N个分会场,每个都能够进行投票,也都有对应的奖励,其实只一款投票入口会便捷一点,若是再分主/分会场,地址就比较多了,小编会整理全部的地址给玩家 。

三、2020周年庆皮肤返场投票规则

1、返场过的皮肤不可能参加周年庆返场投票,这个返场不单单指靠周年庆才返场的皮肤,只要是返过了无论任何方式都不能参加投票。

2、6元秒杀皮肤虽然也有下架,但不能算“限制”皮肤,所以是不参加周年庆返场投票的,这个只可能指定返场,返场一次后大概率加入积分夺宝奖池内。

3、理论上下架超过半年的皮肤+一次也没返过的皮肤才能参与投票,投票正常10月开始,半年就是2020年4月或之前下架的皮肤。

4、周年庆返场只有票数前二皮肤能够返场,但情侣皮肤可能分开也可能一起投,若一起投还票数前二就一起返场,所以并不是说只有2个皮肤能返。

王者荣耀操作进化历程详解

想开黑打LOL/DOT凑不齐5个人或者没时间,玩手游MOBA又觉得操作不顺手,这是MOBA手游此前面临的尴尬。不过到今年,同类产品大规模涌现,操作方式上也有了进一步的优化,回顾这一品类操作方式的进化,我们能发觉厂商都在对用户的操作习惯进行着不断的试探,或许这些现在看起来不那么完美的尝试还在被一些人吐槽,但是当移动MOBA真的成为年轻人的首选之后,或许重新定义的操作模式也是现有模式的进一步衍生。

代表产品:《混沌与秩序:英雄战歌》

《英雄战歌》无疑算得上MOBA手游的先行者了,早在2012年手游刚刚出现一些重度元素的时候,通过简化PC/主机大作形成固有产品模式的Gameloft就做出了第一次尝试。

如同端游MOBA操作方式接近端游ARPG一样,《英雄战歌》的操作方式大体上也类似同时期ARPG手游。摇杆控制移动,另有独立的普通攻击/技能按键。

作为第一款有影响力的MOBA手游,《英雄战歌》的大体模式,算是为后来者打下了样板,当时很多后续的同类产品都采用了类似的操作设定。但由于是手游在MOBA的首次试水,同样也存在一些问题,《英雄战歌》试图完全还原MOBA端游的体验、想要做到面面俱到,游戏模式上只能说中规中矩,没有敢做出太多的突破。习惯了移植思路的Gameloft做法有些偷懒之嫌,细化到操作体验上,像右侧一整列技能按键的排布方式,在如今的主流做法看来无疑是有些反人类的设定,为了避免“不方便操作”的情况,Gameloft还设置了大量的指向性技能来规避移动平台划屏选定的尴尬。

除了技能的选定,攻击的选定切换也不算很流畅,虽然也有切换目标的按键,但其选定逻辑体验并不算很好,经常出现已经离防御塔很远但由于上次切换到防御塔,英雄依然越过兵线冲向敌塔的情况。

当然,虽然有一些问题,但这毕竟是移动端MOBA相当早期的产品,它对这一品类的尝试性设置仍然值得肯定。

代表产品:《虚荣》(Vainglory)、《英雄召唤》(Call of Champions)

若要论当前移动平台MOBA游戏中制作最精良的作品,《虚荣》一定能够排到前列。SuperEvil Megacorp原暴雪、拳头成员的团队构成是一方面,《虚荣》的表现力和内容深度是另一方面——精致的画面、相对详细的故事背景等。但这样的观感也导向了另一个弊端:游戏不够亲民,叫好不叫座。

这一点在操作设定上尤其明显:点触操作方式的优点自然是可以实现相比摇杆更精确的点击,不论是移动还是攻击/技能选定,都能保证相当程度的操作精度,大屏设备表现尤佳,也更便于技巧出众的玩家秀操作。

但这样缺点也随之而来,对精确操作的需求无形中增大了操作量,一局平均20min+的游戏结束后手指的疲劳感很明显,不论是双手拇指操作还是食指点击,而放在桌面上的双手食指轮点也面临另一个问题:即这种游戏场景的“正式感”或是“仪式感”,端坐在桌前的场景与PC游戏无异,这样的体验与移动游戏整体偏向轻快的追求不太相符。

近期上线的另一款MOBA手游《英雄召唤》也有类似的问题,虽然游戏节奏快了很多,但依然跳不出点触的一些缺陷,另外其5个技能的密集排布也有很大的优化空间,可见当前MOBA手游中,点触虽然很大程度削减了误操作的概率,但相关的逻辑优化还有很长的路要走。

代表产品:《王者荣耀》、《全民超神》、《自由之战》

经历了虚拟摇杆+纵列技能和点触的尝试之后,各路开发方似乎意识到移动端当前最稳妥的操作解决方案还是类似ARPG的摇杆+轮盘技能按键。于是我们看到近期的一些MOBA手游还是更多地选择了传统的操作设定,而今年的一些产品在回归本原的基础上又都做了自己的优化:比如《自由之战》就在普通攻击的上下滑动切换方面下了些功夫,在轮盘技能按键的基础上细化了目标选择。

腾讯今年连发的两款MOBA则在这方面走得更远:《全民超神》和《王者荣耀》中的目标切换提供了“英雄/小兵”的优先方式,攻击判定也增加了“距离最近/血量最低”的选择逻辑,同时还针对新手和初(shou)级(can)玩家提供了类似法术自动瞄准的辅助设定。

在很多同类产品都采用近似操作模式的前提下,这种整体的目标判定和切换逻辑有了更平滑的体验。不过这两者在定位上也有些细微的差异,与面向核心向LOL用户的《王者荣耀》不同,定位泛大众用户的《全民超神》也在移动上有一些折中的选择——通过设定可以增加“点击移动”这一操作维度。也算是对玩家不同操作习惯的妥协。

结合这两款MOBA对地图尺寸、移动速度和生物/建筑血量等宏观战斗节奏的把控,这些在传统模式细节上的优化对控制游戏时间起到了不错的正向作用,也让这两款游戏在榜单上有了较好的表现。

从App Annie的数据来看,PVP/PVE并重、对英雄养成有所侧重的《全民超神》上线初期进入了畅销榜Top 20,最高层升至畅销榜第6名,现在基本稳定在30名上下的区间;《王者荣耀》上线至今基本都停留在畅销榜Top 10以内,最高成绩为第4名。抛开腾讯自身平台的光环,MOBA这个原本在畅销榜没有太多存在感的品类,能够在畅销榜有很靠前的亮相,操作方式对游戏节奏的积极控制从而影响受众的作用不可忽视。

从出现至今,MOBA手游经历了几种典型的操作演化,大体上还是在朝着操作更精准、切换更便捷的方向发展,当前的主流模式也并不算完美,依然还是会有UI遮挡画面的一些顾虑。

不过随着移动设备的升级,诸如3D Touch等技术的出现,未来MOBA手游的操作大概也会有新的维度;而伴随大屏化趋势,手势操作说不定也会成为技能系统的一个补充,这些都有可能成为未来产品创意集中表现的方向。

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